Dịch vụ Metaverse kết hợp giữa không gian ảo và hiện thực ngày càng trở nên phổ biến giữa đại dịch COVID-19.
Định nghĩa "Metaverse"
Theo ngành công nghệ thông tin, "Metaverse" là một từ kết hợp giữa Meta (Không gian ảo, trừu tượng) và Universe (thế giới hiện thực), dùng để chỉ không gian ảo 3 chiều mà ở đó chúng ta có thể thực hiện các hoạt động xã hội, kinh tế, văn hóa như thế giới thực. Không phải là tách biệt với hiện thực và tiếp tục thực hiện những gì xảy ra trong thực tế, đây là không gian mà giả tưởng và thực tế tương tác với nhau và là sự dung hợp phù hợp giữa hiện thực, giả tưởng và lý tưởng.
Thuật ngữ Metaverse xuất hiện lần đầu tiên cùng với "Avatar" trong tiểu thuyết "Snow Crash" của nhà văn khoa học viễn tưởng Mỹ Neal Stephenson vào năm 1992. Khái niệm Metaverse xuất hiện từ khoảng 30 năm trước gần đây đang nhận được sự chú ý bởi sự phát triển của các công nghệ có thể thực hiện như công nghệ thực tế ảo (VR), công nghệ thực tế ảo tăng cường (AR), công nghệ MR (Tạm dịch: Công nghệ thực tế hỗn hợp tăng cường) cùng với việc thương mại hóa 5G.
Đặc biệt, thời đại Metaverse càng được đẩy nhanh hơn khi gần đây mạng viễn thông 5G với tốc độ cao, siêu kết nối, độ trễ cực thấp có thể truyền một lượng lớn dữ liệu trong thời gian thực, đang được thương mại hóa. Nếu các dịch vụ video như YouTube và Netflix là những nội dung chính của thời đại 4G, thì trong thời đại 5G, Metaverse được dự đoán sẽ nổi bật lên như một dịch vụ trọng tâm.
Kể từ năm ngoái, khi đại dịch COVID-19 lan rộng ra toàn thế giới thì xu hướng gián tiếp và trực tuyến cũng được đẩy nhanh hơn khiến Metaverse nhanh chóng len lỏi vào cuộc sống sinh hoạt hàng ngày.
Metaverse đang xâm nhập vào đời sống của Gen Z như thế nào?
Metaverse đang mở rộng phát triển trong lĩnh vực giải trí
Có 150 triệu người dùng sử dụng dịch vụ Metabox mang tên Roblox của Mỹ, nơi bạn có thể tham gia bằng avatar và tận hưởng các trò chơi do người khác tạo ra hoặc trực tiếp tạo ra các trò chơi hay nội dung để bán... Đặc biệt, 55% thanh thiếu niên dưới 16 tuổi ở Mỹ đã gia nhập Roblox.
Trên toàn thế giới, có 350 triệu người đăng ký sở hữu tài khoản Party Royale - không gian mạng xã hội 3 chiều nằm trong trò chơi di động Fortnite của Epic Games Mỹ. Người dùng có thể cùng xem phim hoặc nghe nhạc trong Party Royal.
Dựa trên điều này, Epic Games đã tổ chức buổi hòa nhạc của ca sĩ hip hop người Mỹ Travis Scott vào tháng 4 năm ngoái. Trong buổi hòa nhạc được tổ chức tại không gian ảo, có đến 12,3 triệu người đã truy cập và doanh thu đạt được là 20 triệu đô la (khoảng 22,1 tỷ won) từ việc bán các vật phẩm trong trò chơi. BTS cũng lần đầu tiên công bố MV ca khúc mới Dynamite trên trang concert bên trong Fortnite. Trong buổi biểu diễn ảo, người hâm mộ cuồng nhiệt và nhảy cùng các ngôi sao với hình ảnh avatar.
Không chỉ trong lĩnh vực giải trí và trò chơi mà Metaverse còn mở rộng trong toàn xã hội
Tổng thống Joe Biden đã tham gia trò chơi "Animal Crossing: New Horizons" để thu hút phiếu bầu của Gen Y trong cuộc bầu cử tổng thống Mỹ vừa xong. Vào ngày Tết thiếu nhi năm ngoái, Tổng thống Moon Jae In cũng đã tạo ra một Nhà Xanh ảo trong trò chơi Minecraft và dành thời gian trải nghiệm cùng trẻ em.
Dịch vụ Metaverse - ZEPETO đang nổi của Hàn quốc
Tại Hàn Quốc, "ZEPETO" đang được vận hành bởi NAVER Z CORP cho thấy sự nổi tiếng của Metaverse tốt nhất. ZEPETO là dịch vụ cho phép người dùng tạo ra avatar dựa trên khuôn mặt thực tế và trải nghiệm nhiều công nghệ thực tế ảo. Naver giải thích rằng dịch vụ này đang giữ vị trí như một sân chơi nổi tiếng của Gen Z trong thời đại Metaverse. Trên thực tế, các nhóm nhạc thần tượng nổi tiếng như BLACKPINK và TWICE cũng đang giao lưu với người hâm mộ trên toàn thế giới bằng cách tạo avatar trong ZEPETO.
Ngoài ra, các thương hiệu nổi tiếng từng coi trọng chiến lược marketing truyền thống cũng đang tích cực tận dụng ZEPETO và nhận được sự chú ý. Gucci đã cho ra mắt hơn 60 loại mặt hàng như quần áo, túi xách và phụ kiện tại ZEPETO trong tháng này, cho phép người dùng có thể thoải mái thử các phong cách Gucci trong không gian ảo.
Nguồn: TH&PL